21 armas, escolhas definitivas e acesso pela opção da arma.
Proficiência: duas opções sorteadas por nível 21 modelos de armas com drop em Mordor podem evoluir. O progresso, os sorteios e as escolhas pertencem ao exemplar e acompanham a arma ao vender ou trocar.
Ao desbloquear um nível, a arma recebe duas opções diferentes, sorteadas entre Dano, Golpe Crítico, Mana Drain/Life Drain, Magic e Abs.
Fechar a janela, reconectar, desequipar ou vender não refaz o sorteio. A escolha entre as duas opções é definitiva.
Dano: +2% de dano dos ataques da arma. Golpe Crítico: +5% de chance de causar 40% de dano extra por escolha, até 30% de chance pela proficiência.
Drain: recupera 1% do dano efetivo; mana para Sorcerer/Druid e vida para Knight/Paladin.
Magic: +10% de magic level. Abs: +5% de absorção de todo dano. Os bônus funcionam enquanto a arma estiver equipada.
Apenas níveis desbloqueados permitem clicar e consultar os benefícios. Os futuros aparecem escurecidos.
A barra vermelha mostra a evolução até o limite da arma. Não há valores numéricos de XP na janela.
Toda arma elegível tem pelo menos 2 níveis; Knight e mages têm duas armas de 7 níveis; Paladin tem uma.
O nível 7 libera automaticamente !elemental: invocação de 1,5 segundo e recarga de 12 horas. Os seis níveis anteriores recebem duas opções sorteadas.
2 níveis: Four Blades, Magma Axe, Angelical Hammer, Spiked Grinder.
Abra Weapon Proficiency somente pelo menu do botão direito da arma. As promoções seguem a família inicial.
# Como ver os bônus
Passe o mouse por cima do item: abre uma janelinha com o que ele dá e o level pedido ("Req. Level", em vermelho).
O Look também mostra os bônus entre parênteses, logo depois do nome, na maioria das armas e armaduras.
Alguns itens têm um texto de descrição antigo, com números diferentes. Vale o que aparece entre parênteses no Look e na janelinha, não o texto da descrição.
Mouse sobre as General Boots (do Second General): Req. Level 100, Inc.Magic +5%, Speed +100 e Regen.Mana +200.
# O que cada bônus quer dizer Os nomes aparecem em inglês, como no Tibia.
Skills (melee fighting, distance fighting, shielding) e magic level: somam pontos enquanto você usa o item. Exemplo: o bullet dá +15 de distance e +15 de shielding.
Protection (fire, ice, energy, earth, death, holy, physical): reduz em X% o dano daquele tipo. Na janelinha, aparece como Fire Protection, Ice Protection e assim por diante.
Abs.All: reduz em X% qualquer dano. Exemplo: Gladiator Armor, 25%.
Inc.Magic: aumenta em X% o dano dos seus ataques de energia, fogo, terra, gelo, sagrado e morte, sejam magias, runas ou varinhas. Não vale para dano físico nem para cura. Exemplo: Demoniac Helmet, +45%.
Inc.Phys: aumenta em X% o seu dano físico. Exemplo: God's Hammer, +60%.
Regen.Life e Regen.Mana: recuperam vida ou mana a cada tantos segundos. Exemplo: as General Boots dão 200 de mana por segundo. Na zona de proteção, elas param, exceto com o bônus de descanso da recompensa diária (a vida, a partir do 2º dia seguido; a mana, a partir do 3º).
Speed: deixa você mais rápido.
!! Na janelinha do mouse, a proteção física aparece como Inc.Phys e a proteção contra morte, como Inc.Magic (no Samantha Amulet, do Mountain Balrog, por exemplo). No Look não há essa troca: a proteção aparece como protection ou Abs.All.
# Como os bônus se somam
Inc.Magic e Inc.Phys de várias peças se somam. Demoniac Helmet (45%) e Demoniac Robe (45%), do Second General, com a Akiyama Backpack (20%), dão +110% de dano mágico.
A proteção é aplicada peça por peça, uma depois da outra. A Gladiator Armor (25%) e a Akiyama Backpack (10%) transformam um golpe de 10.000 em 6.750.
Itens com cargas, como o might ring, gastam 1 carga a cada golpe que a proteção deles reduz.
O bônus só funciona com o item no lugar certo: capacete na cabeça, colar no pescoço, anel no dedo. Equipamento guardado no lugar da munição não dá bônus; ali só vale munição de verdade.
# Travas de level e vocação Muitas armas só funcionam a partir de um level e para uma família de vocação. A família é a vocação básica e todas as promoções dela.
Estas nem entram na mão sem o level ou com a vocação errada. O jogo recusa com uma mensagem em inglês, como "You do not have enough level." ou "You don't have the required profession.":
Varinha do Abismo, Cetro do Abismo, Arco do Abismo e Lâmina do Abismo: level 800, cada uma para a sua família.
iron gloves: level 600, família Knight.
Nano Bow (level 600) e Hunting Crossbow (level 400): família Archer.
As outras armas com trava, como várias wands e rods (a Magic Plague Wand, por exemplo), entram na mão, mas não causam dano até você ter o level e a vocação certos. Algumas causam metade do dano abaixo do level exigido.
Para saber a trava de qualquer arma, dê Look: uma das linhas diz quem pode usá-la e o level mínimo ("It can only be wielded properly by...", seguido das vocações e do level).
Look na Magic Plague Wand (do Second General): só as vocações da lista, a partir do level 250.
!! Antes de comprar uma arma no Market, confira a trava no Look ou na janelinha do mouse.
# A arma mais forte dos Knights
A iron gloves é a arma mais forte dos Knights: ataque 150. Nenhuma outra arma de Knight tem ataque maior.
É uma luva de punho de uma mão só: dá para usar escudo junto.
O dano dela usa o skill de punho (fist fighting), que sobe batendo com ela.
Pede level 600 e só serve para a família Knight. Cai do Sauron e do Uruk-Kan.
Em segundo lugar vem a Spirit of Belkor, com ataque 130 e limite de 7 níveis de proficiência.
Durante o Teste Server Enquanto o evento de testes estiver aberto, três abates válidos avançam um nível do exemplar que mais contribuiu com dano para aquela derrota e continua no seu inventário. Durante o evento, magias também contam com uma arma elegível equipada ao causar o dano. Fora do evento, valem os ataques da arma e os pontos normais de proficiência.
Item Class e forja Proficiência máxima 2 → Item Class 1; máxima 3 → Class 2; máxima 5 → Class 3; máxima 7 → Class 4. A classe pertence ao modelo da arma. Na transferência de tier, origem e destino precisam ter a mesma classe e o mesmo tipo de equipamento.