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Atualização 09/10/2026

Proficiência das armas e invocação elemental

Armas de Mordor com escolhas definitivas de Dano, Critico, Drain, Magic e Abs. Evolucao na barra vermelha e Elemental no nivel maximo.

Proficiência: a arma evolui com suas caçadas
Algumas armas agora ganham experiência ao derrotar monstros. O progresso pertence à própria arma: ao vender ou trocar o item, o comprador recebe também a proficiência conquistada.

  • Apenas as armas selecionadas abaixo têm proficiência. As demais mantêm seus atributos normais.
  • Cada nivel liberado permite escolher um beneficio: Dano (+2% dano da arma), Golpe crítico (+5% de chance de 40% de dano extra por escolha, até 30% de chance pela proficiência), Mana Drain/Life Drain (recupera 1% do dano efetivo), Magic (+10% magic level) ou Abs (+5% de absorcao de todo dano).
  • A escolha e definitiva, fica gravada no exemplar e nao pode ser alterada, mesmo depois de vender a arma.
  • Nas armas de 7 niveis, o ultimo nivel libera automaticamente o Elemental; os seis anteriores permitem escolhas.
  • Dano, critico e Drain valem para ataques da arma. Magic aumenta o magic level, inclusive nas magias; Abs reduz o dano recebido. Estes beneficios funcionam com a arma equipada.
  • As promoções usam a mesma categoria da vocação inicial.

Armas com proficiência
Sorcerer e Druid:

  • 7 níveis: Infernal Wand, Merlian Staff.
  • 5 níveis: Magic Plague Wand, Phoenix Wand.
  • 3 níveis: Mind Wand, Arcane Wand.

Paladin:

  • 7 níveis: Espingarda.
  • 5 níveis: Celestial Crossbow.
  • 3 níveis: Elven Crossbow.
  • 2 níveis: Arbalest.

Knight:

  • 7 níveis: Iron Gloves, Spirit Of Belkor.
  • 5 níveis: Adamantiun Axe, God'S Hammer.
  • 3 níveis: Helical Sword, Blood'S Hunter Axe, Divine Sword.
  • 2 níveis: Four Blades, Magma Axe, Angelical Hammer, Spiked Grinder.

A lista inclui os 21 modelos com proficiência e drop em Mordor. Spirit of Belkor cai de Sauron, com chance base de 0,05%; no Test Server, 100%.

O topo das armas de Knight
A Iron Gloves é a arma mais forte do Knight, com Atk 150. A Spirit of Belkor fica em segundo lugar, com Atk 130. As duas têm o mesmo limite de proficiência: 7 níveis.
Armas antigas acima desse limite, como Ozoora Sword e Giant Hammer, foram retiradas do jogo e não têm mais proficiência.

Infernal Wand: dano e velocidade
A Infernal Wand mantém a velocidade de ataque dobrada, mas seu dano por golpe foi ajustado para equilibrar o dano ao longo da caçada.

  • Dano físico normal: base de 2.800 a 3.400, mais a parcela de level e magic level.
  • Crítico: 5% de chance, com 20% de dano adicional.
  • Mana: 100 por ataque; alcance: 10 quadrados; level mínimo: 500.
  • Agora possui limite de 7 niveis e libera !elemental no nivel maximo.

Como ganhar pontos

  • Cause dano com a arma a um monstro que dê experiência e participe da sua derrota. Fora do evento de testes, apenas equipar a arma e atacar com magias não basta.
  • Cada monstro comum dá de 1 a 175 pontos, conforme sua vida máxima. Chefes do sistema de recompensas dão 1.000 pontos.
  • Se usar várias armas no mesmo combate, recebe os pontos aquela que mais contribuiu com dano válido, desde que o exemplar continue no seu inventário na derrota.
  • A arma precisa continuar com você quando o monstro morrer. Uma arma vendida, largada ou guardada fora do inventário antes da derrota não recebe os pontos.
  • Criaturas invocadas não dão progresso. Fora do evento, alvos de treino e criaturas sem experiência também não dão progresso. Os ataques da God Wand também não contam.
  • Os bônus de XP e loot, inclusive os do Test Server e do modo Killer, não multiplicam os pontos de proficiência.

Pontos totais necessários para cada nível:

  • Nível 1: 1.750 pontos.
  • Nível 2: 10.000 pontos.
  • Nível 3: 50.000 pontos.
  • Nível 4: 150.000 pontos.
  • Nível 5: 400.000 pontos.
  • Nível 6: 1.000.000 de pontos.
  • Nível 7: 2.000.000 de pontos.

São valores acumulados, não custos que você paga. Ao alcançar o limite do modelo, a arma fica masterizada e para de ganhar pontos.

Como conferir a evolução

  • A barra vermelha na janela mostra a evolucao continua pelos niveis, sem numeros de XP.
  • Clique com o botao direito na arma e escolha Weapon Proficiency para abrir a arvore. A janela é aberta pelo menu da arma; o comando !proficiencia não é necessário.
  • Uma mensagem avisa quando a arma sobe de nível. Vender, trocar ou relogar preserva a evolução.

Habilidade máxima: !elemental
Com uma arma de 7 níveis masterizada (7/7) equipada, selecione um monstro hostil e digite !elemental.

  • Sorcerer invoca o Elemental de Fogo.
  • Druid invoca o Elemental de Gelo.
  • Archer invoca o Elemental das Sombras.
  • Knight invoca o Elemental da Terra.

O elemental aparece como uma criatura aliada com a aura correspondente, faz até três ataques contra o alvo e desaparece após 1,5 segundo. Cada ataque causa de 8.000 a 12.000 de dano elemental antes das resistências e proteções do alvo. Se o alvo morrer ou sair do alcance, os ataques restantes podem não acontecer.

  • A habilidade funciona contra monstros hostis, não contra jogadores ou criaturas invocadas.
  • O alvo precisa estar no mesmo andar e a até 7 quadrados. Você precisa estar fora da protection zone e ter espaço livre ao lado para a invocação.
  • A recarga é de 12 horas por personagem. Trocar ou vender a arma, relogar ou reiniciar o servidor não reinicia a recarga.
  • Se não houver espaço ou a invocação falhar, a recarga não é consumida.
  • Ao sair do jogo ou morrer, o elemental desaparece.

!! As auras de Fogo, Gelo, Terra e Sombras saíram do shop. Nesta habilidade, a aura acompanha o elemental temporário; não é uma aura permanente do personagem. Armas com limite de 3 ou 5 níveis não liberam !elemental.

Durante o Teste Server
Enquanto o evento de testes estiver aberto, três abates válidos avançam um nível do exemplar que mais contribuiu com dano para aquela derrota e continua no seu inventário. Durante o evento, magias também contam com uma arma elegível equipada ao causar o dano. Fora do evento, valem os ataques da arma e os pontos normais de proficiência.

Item Class e forja
Proficiência máxima 2 → Item Class 1; máxima 3 → Class 2; máxima 5 → Class 3; máxima 7 → Class 4. A classe pertence ao modelo da arma. Na transferência de tier, origem e destino precisam ter a mesma classe e o mesmo tipo de equipamento.